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前回のリニューアルから6年も経つ。
時の迷い人をリニューアルしました。
外観はちょっぴり。
でも、システム周りとかは現在のネット環境に沿うように改善。
しかし年々、サイト製作のハードルが上がってきてますね。
今回の変更点・・・
・https://から始まる独自SSLの導入(セキュリティLvかなり改善される)
・余計なコンテンツやリンクの削除(すっきり)
・メニューリンクの改善(見やすく)
・タイトル文字の色やデザイン変更
・展示曲に物語を追記
小さな変更×いくつか。
とにかく、ページ周りがすっきり、表示も早まった感じです。
より音楽制作と独自創作に特化したサイトになりました。
あと9月からtwitterでのつぶやきもちょと活性化してる。
色んな創作仲間や音楽製作者さんと交流すると刺激になりますね。
それから、ちょこちょこうちの素材曲を使用してくださる報告を頂いてます。
ありがとうございます><
あの子たち、作ってからだいぶ年数経つので。
.mp3ばかりで、ファイル変換面倒くさいし音質も…
それなのに、使ってくださってありがとう。
いくつか曲をマスタリングしなおしたり
.oggやmp4に対応させたいと思いつつ
またぼちぼち素材曲の更新を再開予定です。
実際に使う側に立って、改めて素材の製作を見なおしています。
今後はかなり使いやすさが改善される見込み??
またよろしくおねがいします〜。
(それと、もうじき私が全曲担当したCD音源もリリース(初)されます! 報告もまた後日)
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- 2018年10月26日
どうも、時の迷い人です(。0 _ 0。)ノ
音楽素材屋として細々と活動しております。
最近では、とあるクトゥルフ神話TRPGのシナリオライターさんの物語
「ドッペルさん」シリーズのシナリオBGM集(全16曲描きおろし!)
CDアルバムを製作中。乞うご期待(‘ ‘*)
といいつつ話題は物語のプロット作成についてです。
シナリオBGMは、1曲毎にその場面のシーンを再現する感覚で描いてます。
曲を描く!というよりは、物語を描く!
あ、既に物語はシナリオライターさんの方で素晴らしい作品を用意してくださってますので。
それを曲に置き換える。。。感じでしょうか。
耳で聴く音というのは、頭のなかでは曖昧なイメージのもの。
たぶん構想段階のそれや、書きかけの物語にしてもそうだと思う。
曖昧な形のものを可視化するのに、プロット作成。ってのが役立つことに気づきました。
執筆だけに留まらない。
プロット作成について、ネットで記事を漁りました。
→ https://novelove.net/outliner/(アウトラインプロセッサーを使う)
→ https://ncode.syosetu.com/n3716ba/7/(物語の大筋を描く)
重要なのは物語の大筋だと思うのですよ。
で、ストーリーの流れから大まかな舞台設定と、必要な登場人物の割り出しand役の割り振りを行います。
→ http://kotodamar.hatenablog.com/entry/2017/04/02/小説プロットの作り方+わたしが原稿執筆初期に(舞台設定とかとか)
→ https://ncode.syosetu.com/n3716ba/8/(キャラクター作成)
舞台と花。
この2つをしっかり設定しておれば、勝手に壇上でキャラが動き始める。動き始めます(。◕ ∀ ◕。)ノ
あとは必要なシーンを思い描いて、心のままに進行していけばいい。
→ https://ncode.syosetu.com/n3716ba/6/(誰が何をどうした?)
アウトラインプロセッサーの適当なツールが見つからんかったので
HTML編集に慣れた人向けのひな形を造りました。
→ http://timelessberry.com/mythology/story_editer/sample.html
これを、当サイトのオリジナルストーリー「巡る箱庭」に当て嵌めると、こんな感じになります。
→ http://timelessberry.com/mythology/story_editer/index2.html
以前まではイキナり執筆して挫折しておりましたが
なるほど最初に舞台とキャラの相関図をしっかり描いてやると、ものっそ詳細にわたって描写ができるようになるんですね〜〜〜〜〜。。。
ということで、ちょとプロットを練りなおして今度こそ書き直してる段階です。
で、物語がしっかりイメージできれば曲が自然に流れてくるようになる。
その曲をただ形にしてくだけでよくなります。
こうしてCDの曲も少しずつ出来上がっていくのでしょう(‘ ‘*)
曲製作も物語の執筆と同時進行で行きますよ〜。
P.S
物語はこちらでぼちぼち描いてます。
http://timelessberry.com/mythology/
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- 2018年08月06日
midi(Windowsのデフォルト内蔵音源で鳴らす想定)での曲データ配布が主流だった頃。
たぶん、自分なりの強みが最も活かされてた時期だったと思う。midi上の演奏パラメータを入念に調整したことで、ずば抜けていい音を出せてた。あくまで周り皆が内蔵音源()…という範囲内でだけど。奏法で扱うパラメータも主に3種類くらいで、かなりやりやすかった。
が、徐々に扱うデータ量が増えたことで、今ではmp3やwavとか高音質なサンプリング音源そのもので曲編集できるようになったから、midiでパラメータを弄る奏法より、音源の品質如何で勝負することが多くなったみたい。midiじゃそれこそ話にならんくなった訳で。
まぁ、バイオリンとか特に、内蔵音源の機械的な演奏よりはるかに、はるかに生演奏の方が素晴らしいからなぁ…
しかし、音源が手元になければどうするか?
自分でバイオリンを弾くか、何処かから良い音源を探すか。
或いは、バイオリン音源の最適な設定と奏法を、現代の多機能なシンセの演算で割り出していくか…
うちのスタイルだと…作曲ソフト(シンセ)上で、機械演算を割り出す方向に手が伸びる。midi時代の癖、当初より自分の強みは音源を選ばない譜面作り!と思ってるから。
今、普通にmp3音源で公開してる素材も、midiの内蔵音源で調整した譜面をLOGICに差し替えてるだけ…
midiのまんまでいい音出せまっす(。0 _ 0。)ノ
でも、midi上だとどうしても限界があって。
バイオリンを、実際に弾いてると、単にドレミファソラシドだけじゃない。
ドからレになる音でも
レガート奏法、
スタッカート
ピッチカート
トレモロ
スラー
そこに
ビブラートの強弱。
エクスプレッション。
残響音など。
多彩な変化が加わる。
音の鳴らし方が、ものすごい種類あって、それが全て同じ楽器から鳴るのだが、奏法の場合分けを定義することで、音色の響かせ方をガラッと切り替える設定をそれぞれで出来るようになる。
言わば奏者の表現スタイルの癖だな、同じ楽器でも演奏の仕方が全く異なることになり、それぞれのパートで様々に違う表情を見せてくれる。
それほどまでに、楽器を奏でるのは奥が深い。
midi上の機械的な音は一定で、表情の希薄な、平たいもの。
普通にビブラート鳴らしただけでは、三次元だとお話にならないで終わっちゃう…
ここを、どうにかしなくちゃいけない。
さて、ならば現代の多機能なパラメータ設定に向き合うぞと。
(おもむろにEXS24を取り出す)
これは、logic上で行う最初の楽器設定みたいなもん、チューニング、奏法の癖を入れ込む、様々なパラメータと数値を、把握して、調整しなければならない。
鬼門だな。
これ、初期状態でもそれなりの音は出るけど…リアルに通用させるには、こいつをマジに「演奏」させられるよう調律しなくちゃ!
メモはコラムに2個3個書いてたが。はてさて、まだこんだけじゃ不十分みたいだ。
まず重要なのがビブラート。ここの設定をさらに作り込む。
そして、スラーとかはポルタメント(グライド)の設定。
最後に、スタッカートとレガート、トレモロ、ピッチカートの切り替えを可能にするトリガー設定。
手間を惜しんじゃいけねぇ、大切な作業だな…
調律の備忘録でも、またコラムに追加しようと思います。
CDの企画もあり、やはり音の表現をそれなりのレベルに持っていかにゃ、胸を張って納品できんからなぁ(o _ o。)
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- 2017年12月15日
時の迷い人初のCD化企画スタート!
なんと今回、初のオリジナルCD企画が決まりました。
16トラック+αを通した全曲描きおろしのオリジナルCD。
題材となるのは、クトゥルフ神話TRPGシナリオ集「ドッペルさん」
シナリオライター植木蜂さんの手掛ける作品です。
→ https://chabaimo-ueki8.booth.pm/items/396634
そもそもクトゥルフ神話TRPGとは何ぞや?
https://matome.naver.jp/odai/2142167597576090101
クトゥルフ神話TRPGという卓上で遊ぶジャンルがあるのですね。
そして、プレイの解説をわかりやすくまとめられてるページが有ります。
https://kakuyomu.jp/works/1177354054880900124/episodes/1177354054881000362
面白そうですね〜(‘ ‘*)
「ドッペルさん」は、クトゥルフ神話TRPGの舞台より
・ドッペルさん
・ループ
・成り代わりピボット
の三部作からなるシナリオ集です。
実際のプレイで進行するシナリオに基いて
時の迷い人が、音楽背景を連ねていきます(uu*)
クトゥルフ神話TRPGというジャンルを初めて知って。
こんな遊び方があるんだなぁとワクワクしております。
プレイ中、さらに臨場感が出せるようなサウンドを描くよ。
ではでは、これから制作過程をちょっとずつブログにアップしていこうと思います。
完成は翌年春頃の予定。
お楽しみにです〜
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- 2017年08月12日
こちらにアップした新曲 ⇒ 展示曲
サブタイトルは「Aletheia-アリシア-」
創作物語の舞台(?)がイメージ元になっております。
⇒ 第二章「錬金術士の記憶」
アリシアの見た情景。
かつての星々に存在した楽園の姿。
それを再現するのは石。
石に刻まれた記憶。
記憶は石や木の年輪に宿る。
輪っかがレコード。楽譜の役割。
それらの譜面から一部を取り出し、素材にして、様々な素材を掛けあわせて新たな生命を創りあげる。新たな楽園を創りあげる。
曲作りと、音楽に重なり、自分の世界を錬成することは
植物や石の音階を組み合わせて、植栽の配列を考え、譜面を作ることに似ている。
しかし現実の素材は、
草や花、作物で2年。
果樹で5年。
高木(陽樹)で10年。
高木(陰樹)で40年。
くらい揃えるのに時間がかかる。
譜面はあるんだけどな。
現実化までがな…
そんな感覚です。
「アリシア-未だ見ぬ神々の楽園」
あ、制作話についてでした。
実に、従来通りGM音源で作ってました。サクラMMLで。
譜面自体は、今年2月には完成してました。
で、Logic音源に切り替えるじゃないですかー。
音がガラッと変わるじゃないですかーーー・・・
うわ、!一個一個の音がクリアに聞こえるのにイメージと遠くなった!!!
やっぱアレじゃ。
サクラMMLの規定でやってたらいつまで経ってもダメだ。
Logic音源で最初から作る癖。
というより、Logicのハイクオリティ音源で、どれほどの音が出せるかを第一に把握しとくべきだったのだ!
ここのサイトが役に立ちました。
⇒ http://desktopmusic.net/plugin.php
最初に、音を把握し、素材としてリストに揃える所からはじめなければならない。
これは、庭園を作る時の「必要な物リスト」を抜き出すファーストステップに重なる。
なぜ今までやらなかったのか??
サクラMML基準で考えてたから。
ホントはもっとたくさんの表現方法や素材があるのにね。
これまでの常識に囚われると、山暮らしは通用しないのです。
ふぇええ・・・・
で、把握することを始める。
一個一個の音を、遊び半分でぐるるるるってやって。
こうかー、こうなるのかー。はいなー。
で、雨降り時期に入って遊んでおったのです。
はー、やっと新曲がLogic音源に対応できた。
よし、アップしたぞ(。0 _ 0。)ノ←今ここ
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- Logic, 作曲, 日記, 音楽関連
- 2017年06月28日