芸術分野の昇華

何かの作品を描いてしまう
その強い衝動は、苦痛や孤独感からもたらされる時もありました。

物悲しい作品だった過去の音。
あの時の記憶。

心が絶望二、染まるだけでは済まない…
死にも勝る苦痛が、あれは本当に…
ヤバい、あんなのが現実に、あるなんてオカシイ。

相応の代償を受け入れる覚悟をしなければ、割に合わない野が山ほど、なんだあれは…

ってくらい酷いものでした。

確かに芸術分野では、凄惨な経験を経た状態で、とんでもない化け物作品を産出する事もあるのだろうけど

それとは違う、幸せで幸せでたまらない状態からしか描くことのできない、素晴らしい作品だってある。

今は後者の作品の方が存在自体稀だけど、もし多くが其処にクローズアップされたなら…

もっと、素敵な現実がやってくるのではないか。

しかし其処はまだ存在自体があやふやで、ついまやかしの幸せを願っては、失意のどん底に叩き落とされる現実世界だ。

ひどいね。

もう何もかも諦めてしまえばいい。

死も、苦しみも、受け入れて、尚、存在を感じられたなら、底から進めばいい。

いつしかのそんな過去とも、もうすぐお別れかもしれない


美少女の夢

永遠の美少女の夢を見た。

 
本人できる努力などほぼ無い。
美少女は、自力で美少女になっているわけではない。

おおお、美しい娘。神の創造物。おお、かみよ。わお〜ん(‘ ‘*)

 
そのような星の下で、そのような世界に生きることを許されて、美少女として生まれた。が、美少女は老いる、矢が的を射る秒読みのように、必然的に。素敵なBBAと和る日が宿命付けられております(。◕ ∀ ◕。)ノ

おおお時間というものは確と残酷なものであることか。世にも絶せの美少女と詠われるも束の間、おおおおおおおシワが、おおおおおシミが。。。。おおお髪が、髭が、おおおおおおお。

おおおお怨念が、生霊むきむき!って、化粧品とか美容業界が潤うパト楽酒となった。微小な存在である本人の足掻きはほぼ無駄…

 

老いる、という項目について。
なぜオイルのか? そりゃ油が錆びてるような感じじゃ。油は、新しいうちは滑らかにする素敵なピヨちゃんだが、錆びるとぎちぎちになって滞る。おお、ぎっこんばったん。淀みが溜まって、シワができ、汚れがたまり、それを排出しようと削って、磨いて、すり減ってリニューアル。
 

油揚は、古くなったり、空気に触れたりして、錆びる。
でも、常に新鮮な水と共にあることで、水中の、人間の体内にあるそれは滞ること無く流れ続ける。

 
水が、古くなったり、乾燥すると、やはり油に酸素が触れて死ぬが。
まぁ、水なんだ。水。水が流れ続ける。緩やかな小川のように。さらさら。

水の精霊が、やや、水に含まれる微細な生き物たちの波動が、生きた湖や川に巡っていて。生き物は、生きた水を体内に循環させることで、いつでも新鮮な生命の胎動を宿すことができる。

死んだ水ではない…

 

頂きの丘から流れる、水源の水は、樹齢何千年もの樹の根が地下水を吸い上げて湧きでた。命の水を、今日の糧を、明日の新しい生命の源を、頂く。ごくごく(o _ o。)

そうして、美少女は明日も美少女のままで生きる。。。

 

なぜ?

美しい肌も、髪も、瞳も、うるおいも。新たな水を宿して活きてられるの。
ずっと以前から培われてきた大地の恩恵によって、もたらされる。

流れ続ける水が、美少女には必要不可欠、そこに樹がある、泉ちゃんです。

泉ちゃんと触れ合う、そこに水、に潜むたくさんの微細な精霊達、樹や花々の存在、鳥や蝶や虫たち、映る星の鏡。
其処に住む生き物が、泉ちゃんの水を通じて、繋がって、美少女の中に宇宙が宿る。

永遠の宇宙が、美少女そのものになる。宇宙は美しい(‘ ‘*)

 
 

とか結って何百年、何千年、時間の概念が望めば、おおおお我はもうBBAで十分じゃ。堪能しました。次の世代の子、あいどうぞ〜〜。

永い永い時の、樹の遠くなるほどの尺度で、美少女を楽しめて、次の世代の種を遺して、生命の時間は益々大きなリズムで、ゆっくり流れて。穏やかな変化の兆しを楽しむとされようです。水と生命の流れ続けることで、永遠の時を生きるのだから。星が巡るように。そこに新たな時代の美少女が生まれて、存在は永遠に生き続ける。
 

 

美は、遥かな時を生きて、共にあるという概念。自分一人では成し得ない事実。

水の史実と分断されちゃ、単体寿命は激減じゃな。賞味期限は何年とか。なんつーこった。…美少女の存在は、それ単体では存続しようのないムリゲ0なのでした(o _ o。)

 

今の社会システム自体が美少女を殺しにかかってるしな。
「我が世界で一番美しくないと気がすまない」的な。

 

とっとと現世から卒業じゃな(‘ ‘*)


物語のプロット作成 メモ

どうも、時の迷い人です(。0 _ 0。)ノ
音楽素材屋として細々と活動しております。

最近では、とあるクトゥルフ神話TRPGのシナリオライターさんの物語
「ドッペルさん」シリーズのシナリオBGM集(全16曲描きおろし!)
CDアルバムを製作中。乞うご期待(‘ ‘*)

 

といいつつ話題は物語のプロット作成についてです。
シナリオBGMは、1曲毎にその場面のシーンを再現する感覚で描いてます。
曲を描く!というよりは、物語を描く!

あ、既に物語はシナリオライターさんの方で素晴らしい作品を用意してくださってますので。
それを曲に置き換える。。。感じでしょうか。

 

耳で聴く音というのは、頭のなかでは曖昧なイメージのもの。
たぶん構想段階のそれや、書きかけの物語にしてもそうだと思う。
曖昧な形のものを可視化するのに、プロット作成。ってのが役立つことに気づきました。

執筆だけに留まらない。

プロット作成について、ネットで記事を漁りました。
https://novelove.net/outliner/(アウトラインプロセッサーを使う)
https://ncode.syosetu.com/n3716ba/7/(物語の大筋を描く)

重要なのは物語の大筋だと思うのですよ。
で、ストーリーの流れから大まかな舞台設定と、必要な登場人物の割り出しand役の割り振りを行います。

http://kotodamar.hatenablog.com/entry/2017/04/02/小説プロットの作り方+わたしが原稿執筆初期に(舞台設定とかとか)
https://ncode.syosetu.com/n3716ba/8/(キャラクター作成)

舞台と花。
この2つをしっかり設定しておれば、勝手に壇上でキャラが動き始める。動き始めます(。◕ ∀ ◕。)ノ
あとは必要なシーンを思い描いて、心のままに進行していけばいい。

https://ncode.syosetu.com/n3716ba/6/(誰が何をどうした?)

 

アウトラインプロセッサーの適当なツールが見つからんかったので
HTML編集に慣れた人向けのひな形を造りました。

http://timelessberry.com/mythology/story_editer/sample.html

 

これを、当サイトのオリジナルストーリー「巡る箱庭」に当て嵌めると、こんな感じになります。

http://timelessberry.com/mythology/story_editer/index2.html

 

以前まではイキナり執筆して挫折しておりましたが
なるほど最初に舞台とキャラの相関図をしっかり描いてやると、ものっそ詳細にわたって描写ができるようになるんですね〜〜〜〜〜。。。

 

ということで、ちょとプロットを練りなおして今度こそ書き直してる段階です。

で、物語がしっかりイメージできれば曲が自然に流れてくるようになる。
その曲をただ形にしてくだけでよくなります。

 
こうしてCDの曲も少しずつ出来上がっていくのでしょう(‘ ‘*)

曲製作も物語の執筆と同時進行で行きますよ〜。

P.S
物語はこちらでぼちぼち描いてます。
http://timelessberry.com/mythology/


お寿司パーティー

こんんちは(‘ ‘*)

永らくブログ更新が空いた。
平穏な日々を過ごしております。

 
大雨でしたね。
水回り、よく見れた一日でした。

大量の水が押し寄せるとき、家周りで滞ること無く流れるか。
もし水溜まる場合、古い水が沼地化する現状を、嘆く間もなく、
自分の家だしね、軒下に落ちる雨滴の通り道を作る。溝掘りして、流して。すっきり。

そうして湿気は流され、夏場の蚊に悩むことも少なく、快適に過ごせることを教わりました。
そんな日の夕暮れ時より、田んぼ仲間で集まってお寿司パーティーです。

お寿司パーティーです(。◕ ∀ ◕。)ノ

 
板前さん登場〜〜〜〜

寿司パーティー

出来るものは自分たちの持ち寄りで。
自給率スゴし!

自分たちで畑とか田んぼとかできると、
寿司飯も自前で作れるようになってしまうのですね!

玄米のお寿司は、梅を漬けた時に出来る梅酢を主にして仕上げた。
(玄米2合+水1合+梅酢大さじ5+しょうゆ大さじ2)ベース

白米のお寿司は、お砂糖の代わりに蒸らしのタイミングで「塩麹」を用い、麹の発酵でお米の甘みを増やす。そして「お酢」で〆る。
(白米3合+水2合半+塩麹大さじ2+お酢大さじ4)ベース

 
なんともヘルシーで素晴らしいお寿司が作れてしまったのでした。

IMG_20180706_195546

にぎりは職人には敵わん。
何回か練習すれば、綺麗に握れそう。

 

プロ顔負けの粒ぞろい具材で、何らかの職人さんが居て、自前でお寿司が味わえる。

お寿司食べたい。

 
そんな要求に、私共がお応えして、頂きました。

ご馳走様でした〜♪ヽ(。◕ v ◕。)ノ~*:・’゚☆


作曲シンセでの奏法

midi(Windowsのデフォルト内蔵音源で鳴らす想定)での曲データ配布が主流だった頃。

たぶん、自分なりの強みが最も活かされてた時期だったと思う。midi上の演奏パラメータを入念に調整したことで、ずば抜けていい音を出せてた。あくまで周り皆が内蔵音源()…という範囲内でだけど。奏法で扱うパラメータも主に3種類くらいで、かなりやりやすかった。

が、徐々に扱うデータ量が増えたことで、今ではmp3やwavとか高音質なサンプリング音源そのもので曲編集できるようになったから、midiでパラメータを弄る奏法より、音源の品質如何で勝負することが多くなったみたい。midiじゃそれこそ話にならんくなった訳で。

まぁ、バイオリンとか特に、内蔵音源の機械的な演奏よりはるかに、はるかに生演奏の方が素晴らしいからなぁ…

しかし、音源が手元になければどうするか?
自分でバイオリンを弾くか、何処かから良い音源を探すか。

或いは、バイオリン音源の最適な設定と奏法を、現代の多機能なシンセの演算で割り出していくか…

うちのスタイルだと…作曲ソフト(シンセ)上で、機械演算を割り出す方向に手が伸びる。midi時代の癖、当初より自分の強みは音源を選ばない譜面作り!と思ってるから。

今、普通にmp3音源で公開してる素材も、midiの内蔵音源で調整した譜面をLOGICに差し替えてるだけ…

midiのまんまでいい音出せまっす(。0 _ 0。)ノ

でも、midi上だとどうしても限界があって。

バイオリンを、実際に弾いてると、単にドレミファソラシドだけじゃない。

ドからレになる音でも

レガート奏法、
スタッカート
ピッチカート
トレモロ
スラー

そこに
ビブラートの強弱。
エクスプレッション。
残響音など。

多彩な変化が加わる。

音の鳴らし方が、ものすごい種類あって、それが全て同じ楽器から鳴るのだが、奏法の場合分けを定義することで、音色の響かせ方をガラッと切り替える設定をそれぞれで出来るようになる。

言わば奏者の表現スタイルの癖だな、同じ楽器でも演奏の仕方が全く異なることになり、それぞれのパートで様々に違う表情を見せてくれる。

それほどまでに、楽器を奏でるのは奥が深い。

midi上の機械的な音は一定で、表情の希薄な、平たいもの。
普通にビブラート鳴らしただけでは、三次元だとお話にならないで終わっちゃう…

ここを、どうにかしなくちゃいけない。
さて、ならば現代の多機能なパラメータ設定に向き合うぞと。

(おもむろにEXS24を取り出す)

これは、logic上で行う最初の楽器設定みたいなもん、チューニング、奏法の癖を入れ込む、様々なパラメータと数値を、把握して、調整しなければならない。

鬼門だな。

これ、初期状態でもそれなりの音は出るけど…リアルに通用させるには、こいつをマジに「演奏」させられるよう調律しなくちゃ!

メモはコラムに2個3個書いてたが。はてさて、まだこんだけじゃ不十分みたいだ。

まず重要なのがビブラート。ここの設定をさらに作り込む。
そして、スラーとかはポルタメント(グライド)の設定。
最後に、スタッカートとレガート、トレモロ、ピッチカートの切り替えを可能にするトリガー設定。

手間を惜しんじゃいけねぇ、大切な作業だな…
調律の備忘録でも、またコラムに追加しようと思います。

CDの企画もあり、やはり音の表現をそれなりのレベルに持っていかにゃ、胸を張って納品できんからなぁ(o _ o。)